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【中培課堂】將 Html5 性能發(fā)揮到極致的6種方法

2016-08-12 10:17:44 | 來源:中培企業(yè)IT培訓(xùn)網(wǎng)

 HTML5作為新的開發(fā)語言,目前已經(jīng)成為行業(yè)大熱中培偉業(yè)《HTML5開發(fā)最佳實踐應(yīng)用》姚老師表示,在移動設(shè)備硬件性能弱于PC的背景下,對性能的需求顯得更為重要,而HTML5性能優(yōu)化前與優(yōu)化后有著極大的差別,如何優(yōu)化才能提高性能,對此熟知的人很少。姚老師以LayaAir引擎為例,通過代碼示例詳細介紹了6種如何利用引擎對HTML5作出性能的極致優(yōu)化的方法

(一):代碼執(zhí)行基本原理

LayaAir引擎支持AS3、TypeScript、JavaScript三種語言開發(fā),然而無論是采用哪種開發(fā)語言,最終執(zhí)行的都是JavaScript代碼。所有看到的畫面都是通過引擎繪制出來的,更新頻率取決于開發(fā)者指定的FPS,例如指定幀頻率為60FPS,則運行時每個幀的執(zhí)行時間為六十分之一秒,所以幀速越高,視覺上感覺越流暢,60幀是滿幀。

由于實際運行環(huán)境是在瀏覽器中,因此性能還取決于JavaScript解釋器的效率,指定的FPS幀速在低性能解釋器中可能不會達到,所以這部分不是開發(fā)者能夠決定的,開發(fā)者能作的是盡可能通過優(yōu)化,在低端設(shè)備或低性能瀏覽器中,提升FPS幀速。

LayaAir引擎在每幀都會重繪,在性能優(yōu)化時,除了關(guān)注每幀執(zhí)行邏輯代碼帶來的CPU消耗,還需要注意每幀調(diào)用繪圖指令的數(shù)量以及GPU的紋理提交次數(shù)。

(二):基準(zhǔn)測試

LayaAir引擎內(nèi)置的性能統(tǒng)計工具可用于基準(zhǔn)測試,實時檢測當(dāng)前性能。開發(fā)者可以使用laya.utils.Stat類,通過Stat.show() 顯示統(tǒng)計面板。

WebGL下表示渲染提交批次,每次準(zhǔn)備數(shù)據(jù)并通知GPU渲染繪制的過程稱為1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比較耗時之外,切換材質(zhì)與shader也是非常耗時的操作。 DrawCall的次數(shù)是決定性能的重要指標(biāo),盡量限制在100之下。

(三):內(nèi)存優(yōu)化

對象池,涉及到不斷重復(fù)使用對象。在初始化應(yīng)用程序期間創(chuàng)建一定數(shù)量的對象并將其存儲在一個池中。對一個對象完成操作后,將該對象放回到池中,在需要新對象時可以對其進行檢索。

由于實例化對象成本很高,使用對象池重用對象可減少實例化對象的需求。還可以減少垃圾**器運行的機會,從而提高程序的運行速度。

資源卸載

游戲運行時總會加載許多資源,這些資源在使用完成后應(yīng)及時卸載,否則一直殘留在內(nèi)存中。

     關(guān)于濾鏡、遮罩

嘗試盡量減少使用濾鏡效果。將濾鏡(BlurFilter和GlowFilter)應(yīng)用于顯示對象時,運行時將在內(nèi)存中創(chuàng)建兩張位圖。其中每個位圖的大小與顯示對象相同。將第一個位圖創(chuàng)建為顯示對象的柵格化版本,然后用于生成應(yīng)用濾鏡的另一個位圖

(四):圖形渲染性能

優(yōu)化Sprite

1.盡量減少不必要的層次嵌套,減少Sprite數(shù)量。

2.非可見區(qū)域的對象盡量從顯示列表移除或者設(shè)置visible=false。

3.對于容器內(nèi)有大量靜態(tài)內(nèi)容或者不經(jīng)常變化的內(nèi)容(比如按鈕),可以對整個容器設(shè)置cacheAs屬性,能大量減少Sprite的數(shù)量,顯著提高性能。如果有動態(tài)內(nèi)容,最好和靜態(tài)內(nèi)容分開,以便只緩存靜態(tài)內(nèi)容。

4.Panel內(nèi),會針對panel區(qū)域外的直接子對象(子對象的子對象判斷不了)進行不渲染處理,超出panel區(qū)域的子對象是不產(chǎn)生消耗的。

 優(yōu)化DrawCall

1.對復(fù)雜靜態(tài)內(nèi)容設(shè)置cacheAs,能大量減少DrawCall,使用好cacheAs是游戲優(yōu)化的關(guān)鍵。

2.盡量保證同圖集的圖片渲染順序是挨著的,如果不同圖集交叉渲染,會增加DrawCall數(shù)量。

3.盡量保證同一個面板中的所有資源用一個圖集,這樣能減少提交批次。

優(yōu)化Canvas

在對Canvas優(yōu)化時,我們需要注意,在以下場合不要使用cacheAs:

1.對象非常簡單,比如一個字或者一個圖片,設(shè)置cacheAs=bitmap不但不提高性能,反而會損失性能。

2.容器內(nèi)有經(jīng)常變化的內(nèi)容,比如容器內(nèi)有一個動畫或者倒計時,如果再對這個容器設(shè)置cacheAs=bitmap,會損失性能。

可以通過查看Canvas統(tǒng)計信息的第一個值,判斷是否一直在刷新Canvas緩存。

關(guān)于cacheAs

設(shè)置cacheAs可將顯示對象緩存為靜態(tài)圖像,當(dāng)cacheAs時,子對象發(fā)生變化,會自動重新緩存,同時也可以手動調(diào)用reCache方法更新緩存。 建議把不經(jīng)常變化的復(fù)雜內(nèi)容,緩存為靜態(tài)圖像,能極大提高渲染性能,cacheAs有”none”,”normal”和”bitmap”三個值可選。

1.默認(rèn)為”none”,不做任何緩存。

2.當(dāng)值為”normal”時,canvas下進行畫布緩存,webgl模式下進行命令緩存。

3.當(dāng)值為”bitmap”時,canvas下進行依然是畫布緩存,webGL模式下使用renderTarget緩存。這里需要注意的是,webGL下renderTarget緩存模式有2048大小限制,超出2048會額外增加內(nèi)存開銷。另外,不斷重繪時開銷也比較大,但是會減少drawcall,渲染性能最高。 webGL下命令緩存模式只會減少節(jié)點遍歷及命令組織,不會減少drawcall,性能中等。

設(shè)置cacheAs后,還可以設(shè)置staticCache=true以阻止自動更新緩存,同時可以手動調(diào)用reCache方法更新緩存。

cacheAs主要通過兩方面提升性能。一是減少節(jié)點遍歷和頂點計算;二是減少drawCall。善用cacheAs將是引擎優(yōu)化性能的利器。

(五):減少CPU使用量

減少動態(tài)屬性查找

JavaScript中任何對象都是動態(tài)的,你可以任意地添加屬性。然而,在大量的屬性里查找某屬性可能很耗時。如果需要頻繁使用某個屬性值,可以使用局部變量來保存它:

在相對布局中,很經(jīng)常需要正確地獲取顯示對象的邊界。獲取顯示對象的邊界也有多種做法,而其間差異很有必要知道。

使用callLater

callLater使代碼塊延遲至本幀渲染前執(zhí)行。如果當(dāng)前的操作頻繁改變某對象的狀態(tài),此時可以考慮使用callLater,以減少重復(fù)計算。

在完成圖片/圖集的加載之后,引擎就會開始處理圖片資源。如果加載的是一張圖集,會處理每張子圖片。如果一次性處理大量的圖片,這個過程可能會造成長時間的卡頓。

在游戲的資源加載中,可以將資源按照關(guān)卡、場景等分類加載。在同一時間處理的圖片越少,當(dāng)時的游戲響應(yīng)速度也會更快。在資源使用完成后,也可以予以卸載,釋放內(nèi)存。

(六):其他優(yōu)化策略

1.減少粒子使用數(shù)量,在移動平臺Canvas模式下,盡量不用粒子;

2.在Canvas模式下,盡量減少旋轉(zhuǎn),縮放,alpha等屬性的使用,這些屬性會對性能產(chǎn)生消耗。(在WebGL模式可以使用);

3.不要在timeloop里面創(chuàng)建對象及復(fù)雜計算;

4.盡量減少對容器的autoSize的使用,減少getBounds()的使用,因為這些調(diào)用會產(chǎn)生較多計算;

5.盡量少用try catch的使用,被try catch的函數(shù)執(zhí)行會變得非常慢

標(biāo)簽: HTML5開發(fā)
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